Игровая индустрия

Игровая индустрия. Серьёзно об играх

Многие придерживаются точки зрения, что игровая индустрия популярна только среди толстых азиатских тинейджеров, сидящих в одиночестве в тёмных комнатах. Как же они ошибаются!

Вот почему мы считаем, что настало самое время маркетологам серьёзно задуматься об играх.

Для начала решительно давайте посмотрим (примечание переводчика) на масштабы компьютерной и видеоигровой отрасли.

Рыночная стоимость игорного бизнеса больше 25 млрд дол. Пока другие развлекательные индустрии уменьшаются, PricewaterhouseCoopers предвещает, что игровой бизнес достигнет 54.6 млрд дол за следующие несколько лет. Эти цифры, конечно, ошеломляющие, особенно если принять во внимание, что отрасль только зародилась. Если вас всё же это не впечатляет, пойдём дальше.

Начнём с Sony, одной из самых крупных компаний в мире в области домашних развлечений и музыки. Sony производит ноутбуки, цифровые камеры, MP3, плееры, быть может мобильные телефоны и игровые приставки. Из всех представленных направлений именно приставки может быть являются наиболее прибыльными. И самым удивительным как бы фактом является (примечание переводчика) то, что компания получает от этого продукта денег столько же, сколько от всех других быть может вместе взятых (именно так и было!) .

А может быть теперь давайте сравним игровой бизнес с киноиндустрией и Голливудом. Наибольший кассовый сбор в истории кинопроизводства принёс "Человек-паук 2" в размере 40.4 млн дол за первый день проката. В то время как Halo 2 (первая игра-"стрелялка") - 100 млн дол. Сводя эти данные в простую таблицу, понятно, что игровой бизнес обошёл киноиндустрию в 2.5 раза. Игры сейчас занимают больше пространства, чем музыка, фильмы и видео. На этот момент они являются королями развлечений. И это точно только начало .

Популярность таких известных личностей, как Леонардо ди Каприо, Джулия Робертс, Мадонна и Колд Плэй падает, а их место занимают виртуальные герои Лара Крофт и Симсы. Игровая индустрия сейчас на пике популярности и переживает исключительный рост, невиданный ещё в мире развлечений. В безусловно скором будущем , игроки и создатели станут новыми кино героями, режиссёрами и вообще основными законодателями всемирной индустрии развлечений.

Игры положили начало целой новой культуре со своими мега звёздами, языком и уникальными социальными событиями и мероприятиями. И это всё глубоко проникло в нашу повседневную жизнь. Появляются не только журналы, сайты и ТВ, посвященные играм, но и разделы о них сейчас включаются в ведущие таблоиды такие, как британский SUN. А в таких странах, как Корея, где игры стоят на 1 месте по способу времяпровождения, существует даже 3 ТВ канала, посвящённых играм, с соревнованиями, которые освещаются по основным каналам сразу после новостей. Ведущие игроки Кореи – это признанные национальные знаменитости масштаба Девида Бекхэма и они получают именно большие деньги за представление какого-либо бренда.

Игра - это новый фильм или футбол, это одновременно и предмет мировой страсти, и новый способ поддержки бренда. Она настолько же распространена, как спорт, также привлекательна с коммерческой точки зрения, как кино, и также подвергается цифровой обработке, как музыка. Возможности, которые открываются вокруг игорной платформы, невиданные ранее. Понимание этих возможностей – обязанность каждого агентства, каждого лидирующего бренда и всех маркетологов.

Около 83 % людей, проживающих в разных уголках Европы, играют в компьютерные игры 2-3 раза в день, что приравнивается практически к потребности в еде, воде, просмотру телевизора, как один из способов

Спросите любого маркетолога, и услышите, что дни традиционных форм типичных 30-секундных ТВ-роликов сочтены и их способность доносить информацию целевой аудитории снижается с каждым днём.

Внимание мировой аудитории переносится с пассивных медиа каналов таких, как ТВ, на более активные: игры и цифровые носители, где они могут сами стать участниками, быть вовлечёнными часами.

Так кто же всё-таки играет? Забудьте о стереотипе мальчика тинейджера или домоседа. Основную часть игроков составляют люди от 24 до 35 лет и возрастные рамки расширяются. Исследования BBC на рынке Великобритании доказали, что предпочтения игроков женского и мужского полов явно отличаются. Например, женщины за 35 предпочитают игры в слова и паззлы, в то время, как девушки помоложе решительно отдают предпочтение как on-line играм-симуляторам, так и танцевальным и музыкальным играм.

Другим наиболее вероятно важным аспектом (именно так и было!) является время, потраченное на приобретение игрового опыта. Тот, кто предпочитает смотретьТВ, проводит порядка 2 часов перед экраном. А для того, чтобы дойти до финиша в компьютерной игре, потребуется порядка 40 часов. Игроки чаще всего проводят почти 10 часов в неделю, поглощенные развлечением. Это соизмеримо, а скорее всего превышает, может быть количество времени , которое в среднем проводит человек перед телевизором.

Похожие статьи

Другие категории и статьи раздела «Психология»

Социальная психология

Социальная психология - избранные публикации по теме Социальная психология. Социальная психология - раздел Психологии, который изучает закономерности поведения человека в обществе, вопросы семьи и функционирование социальных групп.

Психология отношений

Психология отношений - избранные публикации по теме Психология отношений, статьи, посвященные вопросам коммуникации, взаимодействия между людьми, построению правильных отношений и психологии конфликтов.

Психология человека

Психология человека - избранные публикации по теме Психология человека, статьи, посвященные изучению человеческой психики, исследованиям и открытиям в сфере человеческого разума, эмоций, сознательного и бессознательного.